Desso











Les choses sérieuses commencent petit à petit. Dans ce palais seules deux des cinq clés blanches sont obligatoires car on peut contourner les autres portes via les différentes entrées et certains passages secret.

Entrée conseillée pour démarrer : 29 (au nord de la zone)

00 : Rien à signaler, c'est juste un tapis roulant qui prend toute la pièce !
01 : Placez-vous dans le coin en bas à gauche en marchez vers le bas pour rester sur place, une fois le bloc sur votre tête, décalez-vous vers la droite et faites tomber le bloc sur la case où vous êtes (en gros allez à gauche). Servez-vous du bloc pour atteindre le tapis roulant supérieur et blaster le fantôme. Depuis l'extrême droite de cette hauteur vous pourrez atteindre le Token en sautant rapidement de plate-forme en plate-forme car ces dernières peuvent vous faire tomber dans les pics.
02 : Entrée/sortie. Une pomme verte et une potion verte gratis, c'est toujours mieux que rien !
03 : Prenez le Token puis blaster les fantômes pour qu'ils vous offrent une potion blanche.
04 : Une fois mort, le fantôme laissera une pomme verte.
05 : Une fois le "nain-tourbillon" mort, il laissera une pomme verte.
06 : Une fois le fantôme mort il laissera une pomme bleue, attention la rangé de bloc du bas vous pousse vers le bas.
07 : La rangé de blocs de gauche est mobile, sautez dedans pour créer un escalier vers la pomme bleue.
08 : Rien à signaler.
09 : Une fois de plus c'est la 3D isométrique qui peut vous induire en erreur quand au chemin à prendre pour arriver à la clé blanche. Si vous avez du mal a trouver le bon chemin, sautez depuis la terre ferme et observez où es ce que vous vous cogner la tête.
0A : Sautez de bloc en bloc pour atteindre la clé blanche de cette salle.
0B : Commencez par pousser le bloc central puis pousser le bloc de gauche, avant de pousser le bloc de droite descendez pousser votre petit tas de bloc vers la droite et faites un escalier pour remonter. Poussez enfin le bloc de droite et vous pourrez accédez à une clé blanche supplémentaire.
0C : Pour arriver à la clé blanche en vie placez vous avec un pied dans le vide sur le bord de gauche et avancez sans arrêt jusqu'à la clé, procédez de la même manière pour le retour mais partez du côté droit et non plus du gauche des blocs.
0D : Cette clé blanche est uniquement accessible si l'on vient de la salle 11.
0E : Un Token et une potion rouge vous tendent les bras du haut de ces plate-formes.
0F : Une pomme verte et une potion verte gratis, c'est toujours mieux que rien !
10 : Tuez tous les fantômes et ils vous laisserons une pomme rouge.
11 : Réceptionnez le bloc sur votre tête, puis tuez le fantôme et il vous laissera une pomme verte. Faites tomber le bloc de votre tête en vous aidant d'une grille puis poussez le bloc de manière à pouvoir franchir les pics d'un seul saut.
12 : Tuez le "nain-tourbillon" puis poussez le bloc (se situant à gauche la sortie vers la salle 13) vers le haut pour créer un petit escalier vers le Token.
13 : Il se peut que ce Token vous fasse souffrir. Pour réussir à le prendre il faut faire tomber le bloc de son "tourniquet" : pour cela placez-vous dans le coin en bas à gauche et dès qu'il est passé, poussez-le vers le haut s'il tombe trop près du mur du haut vous ne pourrez plus le déplacer pour atteindre le Token alors soyez rapide.
14 : Poussez doucement le bloc du haut vers la gauche pour vous laisser suffisamment d'espace pour blaster le fantôme sans que celui-ci ne puisse vous atteindre. Puis sautez depuis le bloc que vous avez amené vers le bloc en hauteur sur le léger monticule et recommencez l'opération jusqu'à descente finale du bloc. Poussez le alors vers le bas, montez sur le haut de la grille quand celle-ci et au plus bas, enfin à son apogée sautez vers le Token tant désiré.
15 : Tuez les deux fantômes et gardez le rythme pour ne pas finir dans les pics et prenez le Token, en-dessous de ce dernier il y a un passage vers la salle 0F.
16 : Poussez dans un premier temps le bloc vers la gauche puis descendez du petit monticule pour le pousser dans les pics. Une fois sur ces derniers le bloc va suivre inlassablement le même chemin, allez dessus pour prendre l'Axe (cassage de troll en prévision). Si vous ne sautez pas pour prendre cette arme vous finirez droit dans les pics.
17 : Tuez tous les "nain-tourbillon" pour recevoir une pomme bleue.
18 : Une pomme verte et une potion verte sont au menu dans cette salle.
19 : Quatre sauts et ce Token est à vous.
1A : Tuez tous les fantômes pour recevoir une pomme bleue.
1B : Entrée/sortie.
1C : Tuez le fantôme puis via le petit bloc de droite montez sur la grille et quand elle sera au maximum sautez vers le Token.
1D : Placez-vous dans le coin en bas à droite et réceptionnez le bloc sur votre tête, montez un peu avec le bloc puis décalez-vous vers la gauche pour le faire tomber. Vous ne devriez plus avoir trop d'ennui pour passer les pics. A noter un passage secret dans le mur du haut, juste à droite du pic le plus en haut.
1E : Une potion blanche, une !
1F : Pousser doucement le bloc vert dans l'enclos avec les fantômes pour vous en servir comme bouclier tout en étant dans l'enclos avec eux et ainsi tous les tuer avant de chercher le Token. Un passage secret se trouve dans le coin haut droite en dessous du bloc.
20 : Le Token est au sommet d'un escalier formé de bloc caché via l'effet d'optique dût à la 3D isométrique.
21 : Soyez leste sur les blocs si vous ne voulez pas finir dans le pic central.
22 : Tuez tous les fantômes et ils vous laisserons une potion rouge. Un passage secret se situe en plein milieu du mur du bas au milieu des deux lignes que forment les légers monticules verts.
23 : Vous pouvez tuer les deux fantômes avant d'aller chercher le Token.
24 : Ces deux pommes vertes sont facile d'accès.
25 : Une pomme verte, une ! A noter le passage secret en plein milieu du mur de gauche.
26 : Tuez tous les fantômes pour recevoir une pomme blanche.
27 : Tuez tous les "nain-tourbillon" pour recevoir une pomme blanche.
28 : Venez ici un fois en possession des douze Token pour combattre Qetzlcoatl. Suivez-le en le blastant, les quatre premières parties de son corps disparaîtront au bout de quatre coups d'Axe chacun et la dernière partie en demandera huit, prenez quand même gardes aux pics latéraux dont elle dispose.
29 : Entrée/sortie. Tuez tous les "nain-tourbillon" pour recevoir une pomme bleue.
2A : Potion rouge, alignez vous selon le bloc au milieu des pics pour ne pas faire un saut droit dans ces derniers.
2B : Le fantôme laissera une pomme rouge derrière lui une fois battu.
2C : La partie gauche de l'escalier menant à la magie Damage (consommant 3 points de magie) est caché via un effet d'optique dût à la 3D isométrique.