Tori









Toujours pour une bonne mise en jambe ce palais offre un vice qui n'est pas toujours du goût de tout le monde. Il y a trois portes blanches mais le donjon ne contient que deux clés blanches ! Alors vous avez de fortes chance de refaire le tour du palais rien que pour une porte, car malgré cette subtilité vous pourrez tout de même visiter l'intégralité de cette caverne.

Entrée conseillée pour démarrer : 18 (nord-est de la zone)

00 : Tuez le "méchant-pas-beau" pour faire grimper votre score.
01 : Tuez le "méchant-pas-beau", il vous laissera une sublime pomme blanche.
02 : Ce Token sera à vous dès que les cinq fantômes reposeront en paix.
03 : Ce Token sera à vous dès que les deux fantômes reposeront en paix.
04 : Entrée/sorie. Tuez le "méchant-pas-beau" pour vous enrichir d'un Token supplémentaire.
05 : Une clé verte vous sera offerte une fois les "méchants-pas-beaux" morts.
06 : Ce serait bête de perdre une voir plusieurs vies dans une salle aussi simple, non ?
07 : Entrée/sorie. Poussez le bloc central car il est mobile.
08 : Une clé verte vous sera offerte une fois les fantômes morts.
09 : En l'air les "portes" peuvent faire illusion, ne vous laissez pas piéger.
0A : Une fois de plus l'ennemi vous procure un Token si vous l'achevez. La sortie du haut caché derrière les deux "portes" vous envoie vers la magie de ce palais.
0B : Voici la magie Slow elle consomme deux points de magie et vous permet de ralentir vos adversaires et divers éléments mobiles durant quelques secondes.
0C : En manque de points de magie venez donc prendre ces trois potions : une rouge, une verte et une bleue.
0D : Ce Token sera à vous dès que le fantôme reposera en paix.
0E : Votre deuxième arme le Shuriken équipez-la puis aller dehors casser du troll pour faire croire votre barre de vie.
0F : En éliminant tous les "méchants-pas-beaux" vous ferez apparaître un Token. A signaler un passage secret dans le mur au niveau du coin haut gauche de la pièce vers la salle 0E.
10 : Poussez la rangée de trois bloc vers le bas de manière à pouvoir accéder à cette clé blanche.
11 : Éliminez les deux abrutis pour vous ouvrir le passage vers la salle 10.
12 : Entrée/sortie. Seul le bloc de droite est mobile.
13 : Comme d'habitude tuez le fantôme pour obtenir un Token et accessoirement libérer une sortie.
14 : Rien à signaler.
15 : Venez ici un fois en possession des douze Token pour combattre Sung Sung, une bonne quinzaine de coups de Shuriken auront bien raison de lui.
16 : Ces deux potions vertes vous tendent les bras, pour ne pas vous vautrer sautez toujours avec un pied dans le vide au bord des blocs.
17 : Ce Token sera à vous dès que le fantôme reposera en paix.
18 : Entrée/sortie. Pour prendre la clé verte il faut pousser le bloc au sommet de la pile juste à gauche de l'espace entre les pics.
19 : Éliminez les deux abrutis pour vous ouvrir le passage vers la salle 1A.
1A : Poussez dans un premier temps le bloc qui dans le coin en bas à droite sur les pics puis le l'autre bloc juste à votre gauche derrière le premier pour vous frayez un chemin vers cette clé blanche.
1B : Ce Token sera à vous dès que les deux fantômes reposeront en paix.
1C : En éliminant tous les "méchants-pas-beaux" vous ferez apparaître un Token.
1D : Ce n'est de loin pas la clé bleue la difficile du jeu à obtenir.
1E : Ne vous faites pas avoir par la 3D isométrique.
1F : Faites des sauts en L pour récolter le Token et la clé rouge.
20 : Éliminez tous les fantômes pour ressortir (je vous conseille de ne pas utiliser une de vos clé blanche ici).
21 : En éliminant tous les "méchants-pas-beaux" vous ferez apparaître un Token.