Préambule

 
Cette soluce est divisée en 2 parties, la première pour le mode action avec des techniques pour venir au bout de tout les boss du jeu, et la seconde partie pour la phase "Sim City" du jeu.
 
 
PARTIE 1 : TECHNIQUES, CONSEILS POUR NIQUER LES BOSS EN BEAUTÉ
 
Fillmore

Acte 1 : il y a 3 choses capitales : quand il déclenche l'éclair il faut se placer le plus à gauche possible, quand le boss charge il faut dans un premier temps reculer pour être hors de porté de sa lance puis se mettre à genoux, le reste du temps frappez-le de manière à ce qu'il rentre chez sa mère en moins de temps qu'il ne faut pour le dire.

 
Acte 2 : positionnez-vous pour ne pas être touché par le boss lorsqu'il arrive sur le sol, frappez-le le plus possible, vous pouvez être touché par son coup de hache, quand il remonte avancez un peu et retournez-vous pour mieux continuer.
 

Bloodpool

Acte 1 : restez en haut à droite, sautez pour éviter sa flamme et frappez-le quand il arrive, les plus doués arriveront à le frapper trois fois (quand il arrive, quand il se pose et quand il repart).

 
Acte 2 : ce boss a 2 apparences, (la meilleur technique consiste à assurer la première transformation pour que la seconde soit plus facile) quand le boss apparaît en bas, courez en sens inverse pour sautez sur les plates-formes du bas pour éviter ses boules, s'il apparaît sur une des 2 plates-formes du bas c'est le meilleur endroit pour l'avoir : approchez-vous, il va lancer trois éclairs, frappez-le avant le premier et pendant le second et dernier éclair ; s'il apparaît sur une des plates-formes supérieures, attendez ; quand il a perdu la moitié de sa vie, le boss se transforme en loup-garou, brûlez-le avec la magie du feu.
 

Kasandora

Acte 1 : restez à la gauche du boss et frappez-le deux fois, quand il envoie des pierres remontez pour passer au milieu de deux d'entre elles, redescendez puis sautez vers la gauche par-dessus les pinces et reprenez, quand vous sentez que vous êtes au bout vous pouvez le finir avec la magie du feu.

 
Acte 2 : équipez-vous de la poussière magique et utilisez là contre le boss, effet immédiat !
 

Marhana

Acte 1 : pour tuer ce boss vous devez sans cesse d'une plate-forme à l'autre. Ce sont les seuls endroits où vous pouvez vous arrêter pour sauter par-dessus la plante. Comme vous ne pouvez toucher le boss que lorsqu'il sort la "tête", il faudra faire de nombreux allers retours de l'une à l'autre. N'oubliez jamais de détruire en priorité les boules que la plante vous envoie.

 
Acte 2 : pour vaincre ce boss, il faut aller sous lui pour le faire descendre ; on voit quand il sort des pointes. Quand c'est le cas, il faut le frapper quatre fois puis rebrousser chemin car il vous foncera dessus quelques instants avant de remonter. Quand il envoie sa boule d'énergie, vous n'avez qu'à sauter pour éviter.
 

Aitos

Acte 1 : restez en haut à gauche, touchez-le de loin, puis sautez par- dessus à droite pour atterrir sur la plate-forme un peu en dessous et plus à droite. Mettez- vous à genoux après vous être retourné vers la gauche et tirez. Remontez sur la plate- forme du départ et recommencez. Le serpent a trois manières de venir. Une seule vous permettra d'utiliser la technique décrite ici. Vous pouvez utilisez le sort Aura pour le finir.

 
Acte 2 : ce boss ne demande qu'à prendre des coups d'aura dans la tête.
 

Northwall

Acte 1 : placez-vous en bas à droite et utilisez l'aura.

 
Acte 2 : une fois de plus le boss est ultra vulnérable à l'aura.
 

Tanzra

Vous allez vous retaper tous les boss des actes 2 de chaque monde, les deux premiers ne devraient pas vous posez de problèmes (dans le cas contraire utilisez l'aura), pour le troisième boss, la technique est un peu différente de celle employée dans le jeu: sautez et frappez quand il s'obstine à rester en l'air. Lorsqu'il descend évitez-le et frappez-le 4 fois. Sautez pour évitez son projectile et suivez celui-ci jusqu'à ce qu'il se colle au mur (il vous faudra sauter par-dessus une flèche). Pour le boss qui suit utilisez l'aura. La roue devra être tué elle aussi avec une technique différente, montez sur la plate-forme à gauche du monstre (si elle vient bien sûr) et frappez-le deux fois, sinon contentez-vous de sauter par-dessus son projectile (si la technique décrite est bien exécuter vous ne perdrez aucun point de vie). C'est alors qu'on arrive au boss final dans sa première transformation : lorsqu'il descend, mettez-vous à côté de lui à genoux et tirez. Sinon restez à un des bords de l'écran en évitant le mieux possible les projectiles qui tombent. Pour la seconde transformation: lorsqu'il envoie trois groupes de deux boules, esquivez en marchant. Ensuite, il va aller à droite et ouvrir sa griffe. C'est là qu'il faut tirer, c'est son seul point faible. Ensuite, il va refermer sa griffe et envoyer des projectiles. Frappez les le plus tôt possible de façon à les détruire avant que les trois paires de boules ne reviennent. Et ainsi de suite.
 
 
 
 
 

PARTIE 2 : PHASES DE CONSTRUCTION
 
Fillmore
 
Prenez l'icône de la flèche et amenez-la sur le premier repaire de monstres en haut à gauche. Au bout de quelques tours de sablier, les habitants arriveront sur le repaire et le détruiront. Continuez ensuite à développer les habitants vers le repaire en haut à droite, tout en protégeant vos gens à coups de flèches magiques. Un incendie se déclenchera au bout de quelques temps. Prenez la magie de la pluie pour l'enrayer. La magie de la pluie ne sera d'ailleurs pas la seule à vous servir. Pour étendre les habitations jusqu'au repaire en bas à droite, vous devrez utilisez la magie de la foudre sur chaque parcelle de votre terre qui est encombré d'arbres. Ce repaire est le dernier que vous pouvez fermer puisque les habitant de Fillmore ne savent pas construire de ponts avant d'avoir détruit le troisième repaire. Comme vous l'avait dit le prêtre de Fillmore, les rochers en bas à droite cachent quelque chose. Utilisez les éclairs pour savoir de quoi il retourne. Il est temps de récupérer tout ce que les habitants ont décidé de vous offrir. Le feu magique vous servira au premier niveau des scènes d'action. La technique de reconstruction des ponts servira à un autre royaume: Bloodpool. Une fois tous les repaires détruits, un grand trou apparaît en bas à droite. C'est là que se cache le monstre envoyé par Tanzra pour vous contrer. Mais avant d'aller l'affronter, sauvegardez donc un peu et attendez pour faire quelques points de vie en plus. Le meilleur moyen, même s'il est très brutal, est de raser toutes les maisons construites avant que tous les repaires n'aient été détruits. Pour les raser, il faut utiliser l'éclair. Cela permettra aux habitants de reconstruire des maisons abritant un plus grand nombre de personnes. Cela vous fera changer de niveau beaucoup plus vite. Attendez jusqu'à ce que les habitants ne sortent plus à chaque changement de sablier, pour aller voir ce que vous réserve l'acte 2.
 

Bloodpool

La principale entrave sera au niveau des marécages. Pour les assécher, vos devez utilisez la magie du soleil. Sinon, pour commencer par la destruction des repaires, amenez les habitants de Bloodpool sur celui qui est en haut à gauche. Quand vous voudrez faire passer les habitants au-dessus de la rivière, il ne pourront pas car ils ne savent pas construire de ponts. Pour les sortir de leur ignorance, il faut prendre la technique enseigné par Fillmore pour construire les ponts. Vous n'avez plus qu'à envoyer vos habitants sur les deux repaires de créatures bleues. Prenez le pain concocté par la mère de Teddy, c'est crucial pour le déroulement du jeu. Utilisez-le sur la caverne près du château. Comme cela vous pourrez nourrir Teddy. En remerciant le prêtre de Bloodpool vous donnera le crâne, un pouvoir qui ne servira qu'une fois et en stage de simulation. Pour révéler au grand jour la nature du repaire des petits diablotins rouges, utilisez l'éclair. Utilisez ensuite le crâne sur le repaire, puisqu'il est inaccessible aux habitants. Le lac retrouvera son aspect original et les habitants vous expliqueront le fin mot de l'histoire. Continuez les habitations et vous verrez que les habitants vous donneront rapidement votre deuxième pouvoir magique pour les scènes d'arcade : la pluie d'étoile. Maintenant, une petite astuce supplémentaire : faites tomber la pluie dans la case au-dessus du château. Vous y gagnerez une vie supplémentaire. Par contre, il ne faut pas tout de suite utilisez la technique de reconstruction comme à Fillmore, car tant que l'acte deux n'est pas fini, le village ne s'étend pas. Les habitants de Bloodpool vont être atteints d'une maladie très sournoise : le stress. Ne comptez donc pas sur cette région pour augmenter votre level avec de nouveaux habitants. Passez au royaume du désert, Kasandora.
 

Kasandora

Utilisez la pluie pour rendre les terres cultivables et étendre les habitations. Pour les petits diables rouges, n'attendez pas qu'ils assèchent les champs. Si c'était malheureusement le cas, utilisez la pluie sur les champs ainsi détruits. Quand vos habitations rejoindront un homme qui s'était perdu dans le désert, on vous donnera le pouvoir de la musique. Prenez ce pouvoir. Il est inutile ici mais vous sera utile dans un autre royaume. Mais restons encore un peu à Kasandora. Tout en haut, vous ferez apparaître une pyramide, en mettant la pluie méthodiquement case par case. Une fois qu'elle est là et que votre niveau vous le permet de déclencher le séisme, faites venir un tremblement de terre. Vous y gagnerez un 1up. En ce qui concerne les champs: utilisez le blé provenant de Bloodpool sur les cultures pour augmenter leur rendement. Vous pourrez ainsi nourrir plus de monde, avoir plus d'habitants et donc un niveau plus élevé. Faites-le sur toutes les cultures "anciennes". Si vous vous manquez de blé, allez en prendre à Bloodpool. Sinon à chaque nouvelle culture, les habitants de Kasandora opteront pour la meilleure. Vous ne devrez donc changer que très peu de champs. Mais l'heure du deuxième acte a sonné. Quand les habitants ne construisent plus, sauvegardez et regagnez les cieux. Retournez à Bloodpool utilisé la musique et prenez la boussole. Laissez les constructions de Bloodpool allez jusqu'à son terme et repartez pour Kansandora pour prendre la tablette qui est très importante dans le jeu. Faites un crochet par Filmore. Utilisez votre boussole et gagner une vie de plus.
 

Marhana

L'éclair est indispensable au développement de la vie sur cette île. Les habitants vous demanderont vite de les aider à accéder à la partie nord du coin. Déclenchez un séisme pour les satisfaire. Les habitants y trouveront une nouvelle herbe, qui peut vous paraître un peu dérisoire Elle est au contraire d'une importance cruciale lorsque l'on veut aider un peuple atteint de la peste, ce qui est le cas à Kasandora. Mais nous verrons ça plus tard. En effet, il y a des problèmes tout aussi importants sur Marhana même puisque votre temple est totalement déserté. En effet vos adorateurs ont cru aux belles promesses d'un autre que vous et vous ont délaissé. Ne leur en voulez pas, ce ne sont que de pauvres humains. Détruisez tout pour mieux reconstruire et ainsi avoir plus de vie avant l'acte deux. N'oubliez donc pas que le blé est une bien meilleure culture que celle adopté en premier par les habitants de l'île. Prenez l'herbe pour les habitants de Kasandora. Utilisez la tablette que ceux-ci vous ont donnée. Les habitants iront alors explorer l'île en forme d'oiseau en haut à droite. Si vous êtes quelque peu observateur, vous avez sans doute remarqué que l'île est dessinée sur le sol de l'ancien désert, Kansandora. Il y a une pierre sur la droite. Pour permettre aux explorateurs de découvrir ce qu'il y a à cet endroit de l'île, utilisez l'éclair avant qu'ils n'y arrivent. De retour au temple, vos adorateurs vous remettront le troisième et meilleur sort : l'aura magique. Retournez à Kasandora. Une fois là bas, utilisez l'herbe pour stopper les ravages de la peste et laissez les constructions aller jusqu'au niveau le plus élevé possible.
 

Aitos

Éclaircissez la région à coup d'éclair dans les rochers. Les moulins ont cessé toute activité, il est donc normal de réclamer le vent. Les choses sérieuses maintenant avec le vent. Le vent a fait repartir les moulins et donc l'économie, c'est pourquoi les habitants d'Aitos sont capables de fournir des habits pour climats rudes qui serviront plus tard. Ce peuple décidément bien con... pardon courageux a décidé de pratiquer l'alpinisme. Cela peut être intéressant, surtout quand ils vous trouvent des points de magie en plus. Le moment est venu de prendre tous les dons. Une fois le dernier repaire scellé, une éruption éclate, qui marque le début de l'acte deux. Continuez de tout détruire avec l'éclair. Vous en connaissez maintenant la raison. Les sceptiques seront rapidement convaincus avec quelques habitants en plus et un village entièrement civilisé.
 

Northwall

Utilisez le soleil sur les endroits que vous destinez aux constructions. Les habitants auront rapidement des problèmes pour se vêtir afin de lutter contre le froid. C'est à ce moment qu'il faut utiliser la toison de mouton gagné à Aitos. Continuez à envoyer vos habitants sur les repaires de monstres. Pour ceux qui veulent une vie en plus, il est fortement conseillé de faire tomber la foudre sur le temple. Dégeler également le lac. Lorsque celui-ci est complètement dégelé, les habitants peuvent y naviguer et trouver quelque chose. Et comme par hasard, ils trouvent effectivement quelque chose. C'est merveilleux, les jeux vidéos, non ? Ce quelque chose est la lumière magique, le quatrième et dernier sort.
 

Tanzra

Ici pas de phase de construction mais que des boss.